Условный оператор ветвления

Ход выполнения программы может быть линейным, то есть таким, когда выражения выполняются друг за другом, начиная с первого и заканчивая последним. Ни одна строка кода программы не пропускается.

Однако чаще в программах бывает не так. При выполнении кода, в зависимости от тех или иных условий, некоторые его участки могут быть опущены, в то время как другие – выполнены. Иными словами, в программе может присутствовать ветвление, которое реализуется условным оператором – особой конструкцией языка программирования.

Проведем аналогию с реальностью. Человек живет по расписанию. Можно сказать, расписание – это алгоритм для человека, его программный код, подлежащий выполнению. В расписании на 18.00 стоит поход в бассейн. Однако экземпляр биоробота класса Homosapiens через свои рецепторы-сенсоры получает информацию, что воду из бассейна слили. Разумно было бы отменить занятие по плаванию, т.е. изменить ход выполнения программы-расписания. Одним из условий посещения бассейна должно быть его функционирование, иначе должны выполняться другие действия.

Подобная нелинейность действий может быть реализована в компьютерной программе. Например, часть кода будет выполняться лишь при определенном значении конкретной переменной. В языках программирования используется приблизительно такая конструкция условного оператора:

if логическое_выражение:
    выражение 1
    выражение 2
1
2
3
4

Перевести на человеческий язык можно так: если логическое выражение возвращает истину, то выполняются выражения внутри фигурных скобок; если логическое выражение возвращает ложь, то код внутри фигурных скобок не выполняется. С английского if переводится как «если».

Конструкция if логическое_выражение называется заголовком условного оператора. Выражения внутри фигурных скобок – телом условного оператора. Тело может содержать как множество выражений, так и всего одно или даже быть пустым.

Пример использования условного оператора:

if n < 100:
    b = n + a
1
2

В Питоне вместо фигурных скобок используется двоеточие. Обособление вложенного кода, т. е. тела оператора, достигается за счет отступов. В программировании принято делать отступ равным четырем пробелам. Однако также можно использовать клавишу табуляции (Tab) на клавиатуре. Большинство сред программирования автоматически делают отступ, как только вы поставите двоеточие и перейдете на новую строку.

Python считается языком с ясным синтаксисом и легко читаемым кодом. Это достигается сведением к минимуму таких вспомогательных элементов как скобок и точек с запятой. Для разделения выражений используется переход на новую строку, а для обозначения вложенных выражений – отступы от начала строки. В других языках данный стиль программирования также используется, но лишь для удобочитаемости кода человеком. В Питоне же он возведен в ранг синтаксического правила.

В примере выше логическим выражением является n < 100. Если оно возвращает истину, то выполнится строчка кода b = n + a. Если логическое выражение ложно, то выражение b = n + a не выполнится.

Полная версия программы могла бы выглядеть так:

b = 0
a = 50
n = 98
if n < 100:
    b = n + a
print(b)
1
2
3
4
5
6

Последняя строчка кода print(b) уже не относится к условному оператору, что обозначено отсутствием перед ней отступа. Она не является вложенной в условный оператор, значит, не принадлежит ему.

Поскольку переменная n равна 98, а это меньше 100, то b станет равной 148-ми. Это значение будет выведено на экран. Если переменная n изначально была бы связана, например, со значением 101, то на экран был бы выведен 0. При нуле логическое выражение в заголовке условного оператора вернуло бы ложь, значит, тело не было бы выполнено, и переменная b не изменилась бы.

Измените значения переменной n на другие цифры, выполните программу снова и осмыслите её выполнение.

Структуру программы можно изобразить следующим образом:

01_if

Основная ветка программы выполняется всегда, а вложенный код лишь тогда, когда в темно-зеленой строчке, обозначающей заголовок условного оператора, случается истина.

Для небольших программ иногда чертят так называемые блок-схемы, отражающие алгоритм выполнения. В языке блок-схем определенные конструкции обозначаются своими фигурами. Так блок действий обозначается прямоугольником, а логическое выражение – ромбом. Для кода выше блок-схема может выглядеть так:

02_if

Условный оператор может включать не одну ветку, а две, реализуя тем самым полноценное ветвление.

03_if_else

В случае возврата логическим выражением False поток выполнения программы не возвращается сразу в основную ветку. На случай False существует другой вложенный код, отличный от случая True. Другими словами, встретившись с расширенной версией условного оператора, поток выполнения программы не вернется в основную ветку, не выполнив хоть какой-нибудь вложенный код.

В языках программирования разделение на две ветви достигается с помощью добавления блока else, получается так называемое if–else (если-иначе). Синтаксис выглядит примерно так:

if логическое_выражение:
    выражение 1
    выражение 2else:
    выражение 3
1
2
3
4
5
6
7

Если условие при инструкции if оказывается ложным, то выполняется блок кода при инструкции else. Ситуация, при которой бы выполнились обе ветви, невозможна. Либо код, принадлежащий if, либо код, принадлежащий еlse. Никак иначе. В заголовке else никогда не бывает логического выражения.

Пример кода с веткой else:

product_1 = 50
product_2 = 32
if product_1 + product_2 < 99:
    print("99 рублей не достаточно")
else:
    print("Чек оплачен")
1
2
3
4
5
6

Следует иметь в виду, что логическое выражение при if может выглядеть «нестандартно», т.е. не так просто, как a > b и тому подобное. Там может стоять просто одна переменная, число, слово True или False, а также сложное логическое выражение, когда два простых соединяются через логически И или ИЛИ:

a = ?
if a:
    a = 1
1
2
3

Если вместо знака вопроса будет стоять 0, то с логической точки зрения это False, значит выражение в if не будет выполнено. Если a будет связано с любым другим числом, то оно будет расцениваться как True, и тело условного оператора выполнится. Другой пример:

a = 5 > 0
if a:
    print(a)
1
2
3

Здесь a уже связана с булевым значением. В данном случае это True. Отметим, что в выражении a = 5 > 0 присваивание выполняется после оператора сравнения, так что подвыражение 5 > 0 выполнится первым, после чего его результат будет присвоен переменной a. На будущее, если вы сомневаетесь в последовательности выполнения операторов, используйте скобки, например так: a = (5 > 0).

Третий пример:

if a > 0 and a < b:
    print(b - a)
1
2

Тут, чтобы вложенный код выполнился, a должно быть больше нуля и одновременно меньше b. Также в Питоне, в отличие от других языков программирования, позволительна такая сокращенная запись сложного логического выражения:

if 0 < a < b:
    print(b - a)
1
2

Упражнения

  1. Напишите программу, которая просит пользователя что-нибудь ввести с клавиатуры. Если он вводит какие-нибудь данные, то на экране должно выводиться сообщение «ОК». Если он не вводит данные, а просто нажимает Enter, то программа ничего не выводит на экран.

  2. Напишите программу, которая запрашивает у пользователя число. Если оно больше нуля, то в ответ на экран выводится число 1. Если введенное число не является положительным, то на экран должно выводиться -1.

  3. Напишите программу, в которой у пользователя спрашивается: "What time is it?" и принимает на ввод только число часов от 0 до 24. В зависимости от введенного числа часа, программа выводит:

    • с 4 по 11 - "Good morning!",
    • с 12 по 16 - "Good afternoon!"
    • с 17 по 22 - "Good evening!"
    • с 23 до 3 - "Good night!"

    Если число не входит в указанный диапазон часов, сообщается об ошибке ввода.

  4. Напишите программу, которая спрашивает у пользователя: "What season of year is it?" Ввод: "winter", "spring", "summer", "autumn" или "fall". В зависимости от введенного значения, программа предлагает вам одеть на себя один из предметов одежды по сезону. Если введенные данные неизвестны программе, сообщается об ошибке ввода.

  5. Напишите программу "ЭХО". Программа выводит сообщение пользователю PC: - Enter any text. Если пользователь вводит текст, то ПК отвечает: PC: - You said: "<user text>". Если пользователь ввел пустоту (просто нажал клавишу Enter), то программа выводит PC: - You are still silent. Диалог длится пять повторений.

    Пример работы программы может быть следующим:

    PC:  - Enter any text!
    You: - Hi!
    PC:  - You said: "Hi!"
    
    PC:  - Enter any text!
    You: - 
    PC:  - You are still silent.
    
    PC:  - Enter any text!
    You: - I'm thinking...
    PC:  - You said: "I'm thinking..."
    
    ...
    
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
  6. Напишите программу: "Buy a fur coat!" Программа подобие диалога:

    • Программа выводит сообщение: "PC: - Buy a fur coat!"
    • После программа ждет ответного ввода с клавиатуры, например: "You: - No".
    • Далее программа выводит: PC: - Everyone says: "No", but you buy a fur coat!"
    • Если пользователь ничего не вводит, только нажимает "Enter", то программа отвечает: "PC: - Everyone is silent, but you buy a fur coat!"
    • Ответы могут быть другие, в произвольном порядке.
    • Реализуйте 5 повторов в диалоге вопрос-ответ.

    Пример работы программы может быть следующим:

    Please, enter the first person's name: PC
    Please, enter the second person's name: You
    
    Pc:  - Buy a fur coat!
    You: - I will not
    Pc:  - Everyone says: "I will not", but you buy a fur coat!
    You: -
    Pc:  - Everyone is silent, but you buy a fur coat!
    You: - Give me money.
    Pc:  - Everyone says: "Give me money," but you buy a fur coat!
    You: - Good.
    Pc:  - Everyone says "Good", but you buy a fur coat!
    ...
    
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13

    Примечание для реализации (вспоминаем методы обработки строк):

    • Программа запрашивает имя первого и второго собеседника.
    • Реализуйте нормализацию написания имен для дальнейшего вывода диалога: написание имени с большой буквы, очистка от лишних пробелов.
    • В зависимости от длинны наибольшего имени реализуйте аккуратность отображения диалога: равный отступ от начал строки для дефиса.
    • проверьте корректность отображения диалога с разными по длине именами: alexandr, dR., X, аnonym